L'aspetto sconosciuto dei videogiochi

L’uomo non smette di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare (G.B.Shaw)
E' luogo comune che i libri e i giocattoli fisici sono sempre meglio della TV e dei videogiochi per i nostri figli o nipoti poiché i cartoni animati e i videogame sono spesso diseducativi. Non è del tutto vero. I serious game (letteralmente "giochi seri") sono giochi digitali che non hanno esclusivamente o principalmente uno scopo di intrattenimento, ma contengono elementi educativi. È difficile trovare un netta distinzione dai giochi di intrattenimento, perché è spesso l'uso del giocatore stesso che ne determina l'aspetto formativo. Pensate che persino certe aziende utilizzano giochi digitali per la fidelizzazione del cliente (l'insieme delle azioni di marketing volte al mantenimento della clientela già esistente che si realizza principalmente attraverso una serie di strategie volte a creare il più elevato grado di soddisfazione del cliente): si chiama “Gamification”. Ma cos'è? La vita quotidiana è composta da numerose azioni spesso ritenute noiose e mal digerite (pagamento di tasse, prevenzione sanitaria, manutenzione) mentre il gioco è un'azione volontaria per trarne piacere. La Gamification cerca di coinvolgere le persone a provare più coinvolgimento e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco. In sintesi, alcune aziende fanno “giocare” i loro clienti con lo scopo di fidelizzarli e ottenere un feedback sotto forma di dati. Questa raccolta di dati basati sulle azioni compiute all'interno del gioco permette di catalogare gli utenti e capire quali sono i gusti di ognuno, permettendo di concentrarsi particolarmente sul target e/o cercando di espandere il potenziale bacino d’utenza.
E' luogo comune che i libri e i giocattoli fisici sono sempre meglio della TV e dei videogiochi per i nostri figli o nipoti poiché i cartoni animati e i videogame sono spesso diseducativi. Non è del tutto vero. I serious game (letteralmente "giochi seri") sono giochi digitali che non hanno esclusivamente o principalmente uno scopo di intrattenimento, ma contengono elementi educativi. È difficile trovare un netta distinzione dai giochi di intrattenimento, perché è spesso l'uso del giocatore stesso che ne determina l'aspetto formativo. Pensate che persino certe aziende utilizzano giochi digitali per la fidelizzazione del cliente (l'insieme delle azioni di marketing volte al mantenimento della clientela già esistente che si realizza principalmente attraverso una serie di strategie volte a creare il più elevato grado di soddisfazione del cliente): si chiama “Gamification”. Ma cos'è? La vita quotidiana è composta da numerose azioni spesso ritenute noiose e mal digerite (pagamento di tasse, prevenzione sanitaria, manutenzione) mentre il gioco è un'azione volontaria per trarne piacere. La Gamification cerca di coinvolgere le persone a provare più coinvolgimento e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco. In sintesi, alcune aziende fanno “giocare” i loro clienti con lo scopo di fidelizzarli e ottenere un feedback sotto forma di dati. Questa raccolta di dati basati sulle azioni compiute all'interno del gioco permette di catalogare gli utenti e capire quali sono i gusti di ognuno, permettendo di concentrarsi particolarmente sul target e/o cercando di espandere il potenziale bacino d’utenza.